He estado entusiasmado con Forspoken desde su presentación como Proyecto Athia en 2020. El juego de peces fuera del agua ambientado en un reino de fantasía medieval fue desarrollado por Luminous Productions, un equipo interno de Square Enix que ayudó a desarrollar Final Fantasy XV, un Juego que disfruté bastante a pesar de sus problemas. También cuenta con los talentos de la creadora de la serie Uncharted Amy Hennig y el escritor de Rogue One: A Star Wars Story Gary Whitta en el lado narrativo, lo que hace que me interese jugar a través del viaje del protagonista Frey Holland.
Sobre el papel, es precisamente el tipo de juego de rol que me gusta jugar. Después de participar durante unas horas y hablar con algunos miembros del equipo sobre las decisiones detrás del diseño de Forspoken, estoy aún más emocionado por enero, incluso si todavía tengo algunas reservas sobre la primera IP nueva de este estudio.
Esta sesión de vista previa se centró únicamente en la historia, y el equipo me animó a preocuparme menos por explorar Athia y más por descubrir qué sucede en el camino principal de los capítulos segundo, tercero y quinto de Forspoken. En el Capítulo dos, Frey acaba de llegar a Athia, aún sin saber cómo o por qué terminó allí, preguntas que siguen sin respuesta a lo largo de los capítulos que juego. Frey es una mujer de la ciudad de Nueva York con un historial dentro y fuera de los hogares de acogida. Ella lucha por confiar en alguien como resultado.
De hecho, le cuesta confiar en cualquier cosa, incluido el brazalete parlante en su brazo al que llama Cuff. La dinámica entre Frey y Cuff se destaca para mí, es decir, en lo divertido que puede ser.
Hay un momento en que Cuff está poniendo nervioso a Frey, y ella le dice que se calle, y agrega: «Eres jodidamente estúpido», y me reí a carcajadas. La personalidad de pez fuera del agua de Frey se debe principalmente a los libros, pero su apatía inicial en este reino de fantasía extranjero a veces es divertido. Durante los pocos capítulos que jugué, se encariñó con Athia y su difícil situación contra la corrupción, o la ruptura como la llama Frey, que está convirtiendo lo que alguna vez fue una tierra pacífica y protegida en un lugar lleno de monstruos peligrosos y sin sentido. Pero su temor a involucrarse cuando llega por primera vez es comprensible.
Una de las mayores sorpresas para mí es el diálogo, en su mayoría sin los disparos de escopeta de vergüenza, líneas al estilo Joss Whedon que muchos criticaron en un avance de 30 segundos lanzado en agosto. Algunas líneas aquí y allá conservan ese tono, pero a diferencia de ese tráiler, Luminous Productions las extiende lo suficiente en Forspoken para que se sienta orgánico. Y al conocer a Frey como personaje, este tipo de líneas tienen sentido, lo aman o lo odian.
Le pregunté al productor creativo Raio Mitsuno sobre este tráiler y la reacción posterior.
“Estoy muy contento de que lo hayas mencionado”, me dice Mitsuno en la sesión de vista previa. “Fue una publicación en las redes sociales que tomó un montón de fragmentos de diálogo que hemos usado en tráileres anteriores y los juntamos para un nuevo video. Sabíamos que una vez que las personas tuvieran la oportunidad de jugar realmente el juego y conocer a Frey y ver por lo que pasa [y] las interacciones… su personalidad se presenta como una representación natural del personaje que queríamos crear. Ha sido bastante difícil, para ser completamente honesto, retratar este personaje complejo y dinámico en nuestra campaña promocional porque tenemos un tiempo limitado. Tampoco queremos revelar todo sobre la historia, por lo que estamos tratando de mantener las cosas en secreto, pero queremos generar intriga e interés por el personaje”.
Mitsuno dice que el equipo cree en Frey, ama su personalidad y lo que representa, y que la gente la entenderá cuando juegue. Pero el equipo también es consciente de cómo podría representarla la falta de contexto. En última instancia, Mitsuno dice que ese momento fue una experiencia de aprendizaje.
Después de jugar un tutorial para aprender cómo funciona el combate basado en la magia de Forspoken, me dirijo hacia Cipal, la capital central de Athia y el último bastión seguro del reino, aún intacto por Break. Lucho contra algunos enemigos de la mafia antes de encontrarme con un jefe dragón, y el combate es bastante desafiante en este punto. Acostumbrarse a un sistema de lucha que solo usa magia es extraño al principio, y lleva algo de tiempo hacer clic. Pero hace clic cuando se abren los hechizos a mi disposición, y me doy cuenta de que, si bien cada movimiento combativo es mágico, cada uno de estos hechizos se traduce en una mecánica con la que estoy familiarizado en otros juegos. Uno de mis hechizos es una cadena de rocas de mediano alcance que salen disparadas de mis manos, como una ametralladora. Otro es una explosión de piedras: una granada. También tengo un hechizo de escudo que lanza a los enemigos hacia atrás al implosionar.
Y luego, cuando desbloqueo nueva magia basada en el fuego, obtengo acceso a una espada de fuego que me brinda los ataques de corto alcance que siento que necesito y una lanza imbuida de llamas que proporciona una gran cobertura de largo alcance. El combate se siente antinatural al principio, pero con el tiempo, hace clic y puedo ver que las docenas de hechizos a disposición de Frey se convierten en un sistema divertido y estratégico que recompensa varios estilos de juego. Eso es lo que espera el equipo, también.
“En particular, debido a que tenemos un mundo abierto en nuestras manos y tenemos 100 hechizos a nuestra disposición, realmente se abre a una variedad de jugabilidad como se mencionó anteriormente”, me dice el codirector Takefumi Terada a través de un traductor. «Fortalecer y mejorar un [hechizo] puede abrirse y conducir a otros, por lo que si hay 100 personas diferentes, realmente espera que al final haya 100 construcciones diferentes que los jugadores disfruten».
Mitsuno agrega que si bien las «construcciones» se pueden usar para describir lo que los jugadores pueden hacer con su Frey, el equipo no se refiere a «construcciones» en el sentido tradicional, como lo que puede encontrar en Destiny 2 o un MMO. Es más para que puedas elegir qué hechizos utilizar en un momento dado. Si prefieres los hechizos basados en la tierra, puedes invertir en eso, y lo mismo ocurre con la magia de fuego. Pero sepa que puede cambiar de marcha en cualquier momento para volver a concentrarse en una táctica mágica diferente.
Poco después de derrotar al dragón y llegar a Cipal, Frey es apodado hereje engendro del infierno, probablemente el que está detrás de la corrupción, y lo colocan en una celda de prisión. Pero Auden Keen, un lugareño cuyo padre había estado estudiando los fenómenos que llevaron a Frey a Athia, me saca de la cárcel. Auden me pide que encuentre más diarios de su padre.
Después de irme a hacer eso, vuelvo con Athia y descubro que Tanta Sila, una antigua protectora del reino que ahora parece malvada, amenaza con matar a Auden por liberarme. Esto termina con una pelea de jefe contra un ser tipo valquiria que se siente como una pelea típica de arena contra un jefe humilde. Es rápido y fácil, y poco después, me dirijo al castillo de Sila para luchar contra el verdadero problema.
En el camino, gano nuevas habilidades de parkour que desafortunadamente no logran despertar un interés adicional en este sistema transversal dentro de mí. El parkour se ve genial y llamativo, pero se siente desapegado. Básicamente, mantienes presionado el botón circular mientras te mueves, y Frey sube pequeños acantilados, salta colinas, esquiva enemigos y más. Puede volverse más práctico, pero el parkour lucha por infundirme emoción más allá de su destello visual cuando se mueve.
Al principio me preocupaba que hacer parkour por las vastas tierras de Athia me hiciera perder puntos de interés clave en el mapa. Si bien no había muchos puntos para descubrir tan temprano en el juego, Mitsuno dijo que el equipo tuvo mucho cuidado para asegurarse de que el mundo siguiera siendo atractivo mientras lo atravesaba utilizando el sistema de parkour de Forspoken.
“Queríamos asegurarnos de que las personas pudieran disfrutar plenamente de la acción mágica del parkour, por lo que el mundo abierto se basa en ese concepto”, dice Terada. “Primero comenzamos probando cómo se siente el parkour mágico y la capacidad de control y jugabilidad de eso en cuanto a las diferencias de velocidad y elevación y los saltos entre diferentes terrenos y alturas, etc.” El equipo se aseguró de centrarse en eso al principio del desarrollo y luego construyó el mundo específicamente para aprovechar las habilidades de movimiento que crearon para Frey.
“Cuando inicialmente estábamos creando esta experiencia de juego en la que tratábamos de dirigir a las personas a la ruta de la historia principal, nos encontramos con el desafío y el problema en el que los jugadores pueden perderse ciertas cosas dentro del mapa mundial, así que como mencionaste, eso fue todo un desafío. aspecto difícil”, dice Terada. “Sin embargo, realizamos numerosas pruebas de usuarios y analizamos el juego de ellos y nos aseguramos de que se hicieran trabajo, equilibrio y ajustes adicionales para llegar a donde estamos actualmente”.
Hago parkour en mi camino a Sila, luchando contra varios enemigos de la mafia en el camino. También recojo un nuevo juego de clavos para equipar a Frey. Puedes equipar diferentes marcas en sus uñas inspiradas en el poder de Tantas y la magia de Athia, y cada conjunto proporciona varios beneficios. Por ejemplo, tengo Blue Flash Nails en la mano derecha de Frey, que aumenta todo el daño en un 5% y permite que los hechizos de ataque se carguen más rápido. En la mano izquierda, equipo Slay Nails, que aumentan el daño de hechizos en un 5% y hacen que la magia de apoyo inflija más daño en ciertas condiciones. Otras actualizaciones de Frey incluyen un amplio conjunto de árboles de habilidades, diferentes tipos de equipo, como capas portátiles y más.
También pruebo algunos contenidos secundarios de camino a Sila, como una carrera. En la carrera, hago parkour por el terreno, derrotando a ciertos enemigos en los puntos de control en el camino, antes de que se acabe el tiempo. Fue divertido, y las diversas recompensas de artículos y la experiencia valieron la pena la excursión de cuatro minutos. También me encontré con un jefe demasiado poderoso para que yo pudiera luchar, pero ahora estoy intrigado por estas duras batallas dispersas por Athia. Sigo subiendo por el acantilado para finalmente llegar al castillo de Sila. Aprendo un poco más sobre los cuatro Tantas y sus roles en Athia antes de entrar al salón del trono de Sila.
Mi lucha contra Sila es divertida, pero como el jefe del dragón y la valquiria antes que ella, es parte del curso. La pelea no trae nada nuevo, pero las habilidades de parkour de Frey y varios hechizos mágicos son una adición divertida a esta típica pelea de jefes estilo arena. Visualmente, es genial: los hechizos púrpuras basados en la tierra de Frey combinan bien con la magia naranja ardiente de Sila, y estoy emocionado de ver qué otros combos mágicos surgirán al luchar contra los otros tres protectores Tanta potencialmente corruptos.
Sin embargo, desearía que el resto de las imágenes de Forspoken me entusiasmaran tanto. Athia, o al menos el área de inicio en la que jugué, no está inspirada y parece genérica. Los personajes también se ven extraños, más maniquíes que humanos. Todavía faltan un poco menos de dos meses para el lanzamiento de Forspoken, así que espero que el producto final se vea mejor que esta vista previa. Como mínimo, si las imágenes tienen problemas en el lanzamiento, hay diversión con el combate y los personajes de Forspoken.