Arte auténtico.
“Morbidcore” no es un subgénero establecido, pero no es difícil imaginar qué cae dentro de esta categoría. Estos son juegos que exploran los momentos más oscuros de la vida. No simplemente para perturbar a la audiencia, sino que son historias que comunican los aspectos más inquietantes de la humanidad: las partes que evitamos o nos negamos a reconocer.
El duelo, la depresión, el trauma y el dolor son temas predominantes en estas narrativas y, si bien no pretenden conmocionar, inevitablemente lo hacen. Los indies tampoco son los únicos títulos que intentan esto, aunque a menudo lo hacen mejor. Las producciones multimillonarias de megacorporaciones deberían tener el presupuesto para explorar aquí, pero a menudo es un equipo de una sola persona o un grupo pequeño el que teje las historias que tienen más impacto.
Advertencia de activación: no continúe si no se encuentra en un estado mental seguro para leer sobre suicidio, autolesión y violación.
Hay trauma
El trauma no es ajeno a muchos de nosotros y lo vemos reflejado en los juegos independientes. Retratar ese dolor es una tarea difícil, ya que el trauma en sus múltiples formas sigue siendo una experiencia increíblemente personal. La forma en que se desencadena, la intensidad y las formas en que se manifiesta en la vida de una persona son únicas para cada individuo, pero a menudo compartimos su peso y dolor familiar.
Cuando se trata de juegos con temas de trauma, nada me afectó tanto como He Fucked the Girl Out of Me . Lo descubrí después de leer un artículo de Zoey Handley sobre el juego , y con un título tan provocativo como ese, no pude resistirme. ¿Qué esperaba? Un juego atrevido con algunos temas transgénero potencialmente incluidos. Lo que obtuve fue una historia oscura y deprimente que me ha perseguido desde entonces.
Sin spoilear demasiado, el juego sigue la vida de una mujer trans que lleva demasiadas cruces pesadas. Atraída por un remolino de presión de grupo y desesperación, se encuentra dependiendo del trabajo en la industria del sexo. Le promete libertad financiera y afecto, pero en cambio está sujeta a un comportamiento tanto sutil como explotador por parte de hombres depredadores. Estas experiencias erosionan su psique hasta que finalmente se hace añicos, cambiando permanentemente su forma de relacionarse con los demás.
Con He Fucked the Girl Out of Me , descubrimos precisamente por qué estos juegos independientes tienen un impacto más poderoso que los juegos AAA. Cuando una corporación multimillonaria intenta crear un juego, hay que considerar factores económicos además de las complejidades de combinar las ideas y visiones creativas de todo un equipo. Como si la situación no fuera lo suficientemente compleja, también hay que considerar la audiencia. Si gasta millones en un producto de entretenimiento, existe un incentivo para asegurarse de que atraiga y sea paralelo a las sensibilidades de las masas. Deja atrás lo personal en favor de pinceladas vagas y amplias.
Los juegos independientes a menudo no están tan restringidos burocráticamente, lo que permite que estos juegos se centren en una idea singular de un creador, a veces de manera profundamente personal. He Fucked the Girl Out of Me no es solo un juego, es una mirada incómodamente invasiva a la historia de la vida personal de un creador lo suficientemente valiente como para mostrar su vergüenza y trauma de maneras que serían demasiado viscerales para la mayoría. El título deja claro que se trata de un juego que no tiene ningún interés en la aceptación generalizada. Esto no es entretenimiento; es un destello de un alma humana disfrazada de un título de Game Boy.
Sin ninguna de las limitaciones de la industria AAA que lo agobie, He Fucked the Girl Out of Me tiene la libertad de abordar temas y expresar puntos de vista rara vez cuestionados por la corriente principal, incluida la espinosa matriz moral del trabajo sexual. Si bien la desestigmatización del trabajo sexual es un paso adelante para la sociedad, es sólo la mitad de la historia. Con HFtGOoM , se nos recuerda que en una industria del sexo que no está gobernada por sus trabajadores, la norma predominante para ellos a nivel mundial implica desesperación, trauma y explotación, especialmente para las personas trans.
La reacción instintiva ante la desgarradora descripción que hace el cine independiente de la industria del sexo es «cerrarla». Sin embargo, dedíquele tiempo y descubrirá que constituye uno de los argumentos más fuertes a favor de la despenalización de la industria, no solo para proteger a las trabajadoras sexuales sino también para evitar que las personas trans sean explotadas en estas circunstancias.
Es una ventana a por qué los juegos independientes provocan mi inquietud y malestar; un nivel de honestidad desenfrenada ausente en la corriente principal. El protagonista deja claro que el cuento es semiautobiográfico y expresa el dolor de las experiencias vividas. En consecuencia, no podía dejar de pensar que el trauma de esta persona no era mucho más que una breve sesión de juego por la tarde para mí. Nunca había luchado con ese sentimiento al ver a Aloy o Peter Parker perder a sus seres queridos.
Temas de suicidio e ideación.
El juego anterior presenta escenarios que son completamente ajenos a mi vida, lo que me dio un poco de amortiguación emocional. La luz del sol real, por otro lado… llegó demasiado cerca de casa. Se centra en Evan Winter, un hombre con sobrepeso de unos treinta años que está profundamente insatisfecho con su vida.
Llevas a Evan a través de la deprimente monotonía de la vida: hacer un trabajo que odia, regresar a una casa vacía, enjuagarse y repetir. No tiene nada por qué vivir, y la dolorosa apatía lo devora lentamente hasta que el nihilismo lo lleva al techo de su edificio de apartamentos. Si bien mantienes cierta libertad durante la mayor parte del juego, al final todas tus opciones desaparecen y solo hay un camino morboso a seguir.
Cuando jugué por primera vez, no estaba ni cerca de los treinta (todavía no los he alcanzado) y tampoco tenía trabajo. A pesar de esto, la ineludible y opresiva sensación de «meh» de Evan resonó. Nada le entusiasma, no tiene motivación para cambiar de vida y la voz negativa en su cabeza se ha convertido en una banda sonora familiar de fondo.
Creo que es una de las descripciones más precisas de un camino muy común hacia el suicidio. El deseo de dejar de existir no siempre proviene de un evento traumático singular. A veces, es un lento deslizamiento hacia una vida anhedónica y sin sentido. Es un recordatorio de que encontrar la plenitud requiere una participación activa en la vida; no sucede automáticamente.
Claro, un estudio AAA podría crear algo similar, pero tengo la sensación de que le faltaría mucho del corazón que contiene Actual Sunlight . El juego brilla a través de sus observaciones menores y dolorosamente personales. El monólogo de autodesprecio de Evan frente a su espejo es demasiado directo, y su desdén por el mundo corporativo se representa de una manera que rezuma autenticidad. No se trata sólo de quejas interminables sobre la falta de alma de los trabajos de escritorio: es un grito genuino de dolor de otra alma atrapada en la trampa de 9 a 5.
¿Qué hacen los juegos independientes que no hacen los juegos AAA?
Hay muchos juegos de gran presupuesto que generan un gran impacto emocional. ¿Quién de nosotros no se sintió conmovido por el final de Red Dead Redemption 2 , o no se sintió vacío al final de The Last of Us Part 2 ? A pesar de esto, no se me ocurre ningún título AAA que me haya afectado tanto como He Fucked the Girl out of Me o Actual Sunlight .
En una entrevista con Indie Game Reviewer , el creador de Actual Sunlight , Will O’Neill, reveló que el juego se hizo casi en completo aislamiento e inspirado en su propia vida. El resultado es una experiencia profundamente íntima que puede que solo resuene en unos pocos, pero cuando lo hace, su impacto es profundo. O, como él explica, “podía sentir literalmente cómo surgía de esa parte realmente personal de mí”.
La creadora de He Fucked the Girl Out of Me , Taylor McCue, también se basó en acontecimientos intensamente personales de su vida. Creó el juego para escapar de la vergüenza que la acecha. Como explica en una entrevista con Game Developer , “La vergüenza me fue consumiendo a lo largo de una década. Eso me estaba volviendo loco y cada vez más suicida”.
Crear el juego no fue un proceso fácil y, a lo largo de su desarrollo, McCue descubrió que estaba «más avergonzada, más suicida y, de hecho, peor».
Este elemento personal de los juegos independientes es como mirar el diario de alguien, lo que puede ser una experiencia a la vez esclarecedora e inquietante. El efecto de esto es evidente en las respuestas que McCue ha recibido de su juego, ya que revela que ha recibido mensajes de varias personas que comparten «un trauma explícito que tenían en común» con ella. La recepción del juego de O’Neill ha sido similar, y ha recibido «más de una carta que comienza con ‘Nunca escribo a los desarrolladores de juegos’ y que luego continúa con cientos o incluso miles de palabras».
Hay algo que decir sobre su arte con un toque personal. Es difícil de lograr, evitando equipos masivos y buscando algo más íntimo, vulnerable y quizás catártico para muchos de nosotros. A menudo estoy ansioso por sentarme con mis nuevos y brillantes juguetes AAA; Imágenes llamativas y altos valores de producción captan fácilmente mi atención. Sin embargo, cuando busco algo que capture tanto lo absurdo como la agonía de la humanidad, no hay mejor lugar al que recurrir que los indies “morbosos”.