Las mejores historias de Terranigma se cuentan sin palabras

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Las mejores historias de Terranigma se cuentan sin palabras

La creación del cielo y la tierra.

Terranigma es un RPG de acción de SNES con una traducción defectuosa. En ocasiones, los personajes actúan de formas que desafían la lógica y los hilos de la trama parecen contradecirse entre sí. Terranigma es también, sin duda, una de las mejores narrativas que he experimentado en un videojuego. Por esta razón, lo puse en el Top 3 de los mejores juegos de SNES jamás creados .

Terranigma es la culminación de lo que se conoce como la » trilogía Soul Blazer » del desarrollador Quintet en SNES. Aunque técnicamente es canon para Soul Blazer e Illusion of Gaia , la conexión de Terranigma con estos juegos es principalmente a nivel filosófico (aunque encontrarás un par de conexiones en la trama). Verá, Quintet tenía el único objetivo de usar sus títulos de 16 bits para explorar el núcleo de la naturaleza humana. Específicamente para Terranigma , el director Tomoyoshi Miyazaki expresó el deseo de mostrar a la humanidad desde «la perspectiva de la Tierra y cómo ve la actividad humana».

Si no has jugado el juego, esto puede sonar como un concepto extraño y abstracto. Sin embargo, Terranigma logra este elevado objetivo con creces. No porque el juego te diga este tema directamente, sino porque te permite sentirlo inconscientemente con su música, imágenes y sistemas de juego. El resultado es una aventura tan increíblemente matizada que se podrían escribir miles de palabras para desglosarla.

Por eso, decirte que este juego debe interpretarse de una manera específica no le haría ningún favor. Sin embargo, puedo decirles lo que me impactó profundamente durante mi juego de Terranigma en 2023. Espero que este contexto les informe no solo por qué este clásico de culto significa mucho para mí, sino también para muchos otros que tuvieron la suerte de jugarlo.

NOTA: Lo siguiente aludirá a momentos clave de la trama de Terranigma , incluida la estructura de su juego tardío.

Los sonidos del hogar

El juego inicial de Terranigma tiene que ver con la creación de momentos que dan contexto al juego tardío. Al igual que nuestras propias vidas, no nos damos cuenta de lo preciosos que son nuestros recuerdos de la infancia hasta que los miramos en retrospectiva. En este sentido, “Home” es un concepto clave en Terranigma , y ​​¿qué mejor manera de establecer esta conexión que a través de una canción?

El tema de la ciudad natal del protagonista Ark, Crysta, es la primera canción que escuchará al iniciar un nuevo archivo. A primera vista, esta es una canción de «primera ciudad» calmante y por excelencia para un juego de rol. El violín y los instrumentos de viento son hermosos y reconfortantes, como un abrazo que no quieres soltar. Pero hay unos toques que aluden a los acontecimientos que están por venir.

El primero es la reverberación de la guitarra, que es más notable al principio de la canción. Este efecto contrasta con la calidez de los otros instrumentos, haciendo sentir al oyente como si estuviera lejos del origen del sonido. El segundo es la percusión imitando una puerta que hábilmente cruje justo antes del gancho de la melodía. Los desarrolladores de Terranigma citan la «Dualidad» como tema clave del juego , y esta primera canción lo demuestra de manera abrumadora. Tan cálida como es esta casa, también es pintoresca y anticuada. Su lugar en nuestras vidas es fugaz, y aferrarse a él es como agarrar arena que se desliza entre los dedos.

Esta sola canción nos informa de la angustia en el centro de la historia de Terranigma .

Los primeros pasos de nuestro viaje.

Por supuesto, el tema de Crysta está lejos de ser la única canción por la que se conoce a Terranigma . Después de desencadenar una serie de eventos que atrapan las almas de todos en Underworld, nuestro protagonista Ark emprende un viaje para salvarlos. No quiere ser un héroe; solo quiere restablecer todo de nuevo a la forma en que estaba. Con un camino recién abierto fuera de su aldea, Ark da sus primeros pasos hacia el mundo exterior.

Incluso si nunca antes has jugado a Terranigma , es probable que hayas escuchado el tema de Underworld . Es una pieza inmediatamente impactante que se destaca con las obras de Yasunori Mitsuda e incluso Nobuo Uematsu. Continuando con el tema de “Duality”, la canción se siente inspiradora y triste en igual medida. El tono sombrío de los primeros segundos de la canción está puntuado con una campana, que señala el amanecer de un nuevo día. Sin embargo, la campana se desvanece a medida que avanza la pista, dando paso a trompetas que deberían sonar heroicas. Un sentimiento de melancolía se cierne sobre la pista, al igual que el eco de un mundo que no reconoces se cierne sobre el Inframundo.

Cuando el Capítulo Uno llega a su clímax, Ark descubre su verdadero destino. Debe anunciar el renacimiento de la superficie de la Tierra, de la misma manera que aparentemente salvó el Inframundo. Antes de que se vaya, escuchamos el tema musical de la amada de Ark, Elle . Esta también es una melodía profundamente melancólica, que contrasta fuertemente con canciones como Theme of Love de Final Fantasy IV . Que escuchemos esta pista ahora, a pesar de conocer a Elle durante la duración del Capítulo Uno, presagia lo que Elle significa para Ark. Elle y Crysta están inextricablemente unidas para Ark, y él desea volver con ellas más que nada.

«Por un corto tiempo, adiós». Con las últimas palabras de Elle en su corazón, Ark se aventura hacia el mundo de la superficie.


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Las miradas de la adolescencia

A lo largo de los capítulos uno y dos de Terranigma , somos testigos de elaboradas secuencias de «resurrección». A medida que Ark libera tierras y almas por igual a través de sus acciones, estas escenas de corte persisten en el mundo en su estado natural. Desde la luna sobre África hasta las jirafas corriendo por la sabana, las escenas de Resurrección no se parecen a nada en SNES. Esto es por una buena razón; estas secuencias por sí solas ocuparon 8 MB del espacio total de 32 MB del carro.

Sin embargo, los desarrolladores sintieron que las Resurrecciones, que parecen superfluas a primera vista, estaban «profundamente conectadas con el concepto y el tema [de Terranigma ]». Al igual que la música, las imágenes aquí existen para crear recuerdos poderosos en el reproductor. Con tanta frecuencia vemos la Tierra poblada por asentamientos humanos que olvidamos cómo era antes de que existiéramos. Estos momentos nos obligan a sentarnos con nuestros propios pensamientos y reflexionar sobre la belleza natural de la Tierra. La lluvia en América del Sur es hermosa. La nieve en Eurasia es maravillosa. Una planta que emerge de la tierra por primera vez es trascendental y digna de celebración.

Las pequeñas cosas de la vida que damos por sentadas son maravillosas. Nuestro mundo es increíble y Terranigma está lleno de amor por nuestro planeta. Estos lugares ordinarios son tan épicos como cualquier mundo de fantasía jamás creado y, a veces, necesitamos sentarnos en estos espacios para apreciar lo mágicos que son.

Los pensamientos de madurez

Podría decirse que estos temas alcanzan su punto máximo cerca del comienzo del Capítulo Dos. Después de viajar a una Tierra estéril, Ark lucha contra la corrupción para traer los primeros rastros de vida al mundo. Una vez que se completa la primera mazmorra, Ark se encuentra en un lugar llamado «Evergreen» (o «Evegreen», debido a problemas de traducción). A diferencia del primer capítulo del juego, este momento se encuentra entre los más felices y pacíficos dentro de Terranigma .

Una tierra una vez desolada y solitaria ahora abunda en plantas que te hablan alegremente. Las flores bailan en el suelo, felices de estar vivas de nuevo. Las aguas son claras, perfectas para nadar si tienes ganas de saltar. Incluso si no lo haces, la vegetación elaboradamente animada te entretendrá y te hará compañía.

La música también merece una mención, ya que también es una pista celebrada en el juego . Si ha estado a solas con la naturaleza en un día cálido mientras la brisa acaricia suavemente su piel, esto es lo que Terranigma evoca aquí. La belleza es palpable, y tú eres quien fomentó su existencia. En un sentido literal, eres el guardián de la vida que tienes delante. Mientras que la mayoría de los juegos enmarcan al planeta como una figura materna, Terranigma sutilmente le da la vuelta a este encuadre. Los pensamientos que se acumulan en tu cabeza no son diferentes a los de un padre que mira a su hijo, asombrado por la majestuosidad y la fragilidad de lo que está frente a ti.

Pero así como un hogar puede desaparecer tan fácilmente, también perderemos momentos como este. Las plantas te piden que devuelvas más vida al mundo, ya que su existencia se siente solitaria sin los animales que amaron en una vida anterior. La trayectoria del mundo está establecida y no tienes más remedio que verla hasta su conclusión lógica.

La complejidad del mundo

El comienzo del tercer capítulo de Terranigma marca un cambio dramático y fundamental en el juego. Los humanos una vez más caminan por la tierra, y con ellos viene mucha más complejidad. Hasta este punto, el juego ha sido un rastreador de mazmorras sencillo y lleno de acción que lanza desafío tras desafío frente a ti. Ahora bien, hacer avanzar la historia requiere atender las necesidades de la sociedad.

Las misiones secundarias se vuelven abundantes y te asignan la tarea de cumplir las aspiraciones individuales de todos. Las ciudades tienen índices económicos, que miden el éxito por los niveles de prosperidad. Su camino ya no se presenta frente a usted, lo que a veces lo obliga a atravesar el mundo entero para encontrar su próximo destino. El planeta está vivo, pero ya no eres el centro de su atención. Ese mundo idílico y natural que una vez conociste ya no existe.

En su lugar hay una gran cantidad de NPC que vocalizan sus sueños para el futuro. Encontrarás un pintor que desee compartir su arte con el mundo. En otro lugar, encontrarás a alguien con aspiraciones de vender las sardinas locales de su ciudad al otro lado del océano. Al completar estas misiones, pueblos enteros evolucionarán. Los pueblos pintorescos eventualmente se convertirán en ciudades en expansión, con comodidades modernas como electricidad y aviones. Si está familiarizado con la progresión de Actraiser de Quintet , las ciudades evocan las secciones de simulación de ese juego.

A pesar de esto, esos sentimientos de fomentar el mundo como un niño se intensifican. Tu inclinación natural es ver estas misiones secundarias hasta el final, porque ¿por qué no querrías ayudar a los que te rodean? El Capítulo Dos te condicionó a cumplir los deseos de todos los seres vivos, pero en este caso, los humanos son complejos. Como dice el propio juego, “Los humanos son animales maravillosos con la capacidad de crear tecnología. Pero no tienen idea del vasto poder que ejercen”.


La moralidad de la edad adulta

Hay un pequeño momento en la apertura de Terranigma que se me queda grabado en retrospectiva. Uno de los primeros NPC que conoces es una mujer con una olla hirviendo en la estufa. Ella te pide que le lleves un jarrón, ya que no puede apartar los ojos de su cocina. Sin embargo, si tomas el jarrón y tratas de dárselo, Ark arrojará la cerámica en su lugar.

Después de que te reprenda, podrías considerarlo como un tutorial divertido que te muestra cómo recoger y lanzar objetos. Sin embargo, si piensas más en este momento, su significado se vuelve insidioso. Querías darle el jarrón. Tus intenciones eran puras. Pero el juego no te permite darle el jarrón. Puede creer que este resultado fue su culpa, pero ¿qué opción tenía? Podrías haber evitado su pedido por completo, pero solo tienes esa sabiduría en retrospectiva.

Sé que suena como que estoy leyendo demasiado en una pequeña broma. Excepto que el Capítulo Tres de Terranigma demuestra que el sistema subyacente de la sociedad es intrínsecamente injusto. Mientras ayudas a la civilización emergente, tus resultados a menudo no coinciden con tus expectativas. Claro, ese chico de las sardinas está feliz de que su negocio esté en auge. Pero si regresas a ese pintor después de ayudarlo a hacerse famoso, ya no disfrutará más de su trabajo. En cambio, se siente como un esclavo del capitalismo, trabajando hasta los huesos para satisfacer la nueva demanda.

Por cada persona a la que ayudas, hay otra persona que desea que la vida vuelva a ser como antes. En muchos sentidos, todo el mundo está en guerra con el tiempo mismo. Solo queremos que las cosas vuelvan a ser como antes, pero cada minuto empuja ese sueño más y más lejos.

Las consecuencias de nuestras acciones.

A pesar de todo esto, la parte más difícil del Capítulo Tres es ver cómo se deshace tu propio trabajo del Capítulo Dos.

Los animales y la naturaleza de los que te hiciste amigo sufren a medida que se desarrolla la civilización. Algunas criaturas se colocan en zoológicos, donde los espectadores no pueden evitar expresar lo tristes que se ven. Otros se venden en el mercado negro. Todavía puede deshacer parte del daño en esta etapa. Se puede pagar a un cazador furtivo con una buena suma de dinero, lo que le permite liberar a un antiguo amigo. Pero estos momentos son pocos y distantes entre sí. Lo que está hecho no se puede deshacer.

Dependiendo de cómo haya resonado contigo el Capítulo Dos, puedes sentirte tentado a odiar a los humanos aquí. Pero hay un marco cuidadoso para mostrar que los humanos no son universalmente malos. Algunas vidas están mejor. El progreso ocurrirá , estés allí para verlo o no. Y si quieres completar el 100%, tendrás que ver todas estas misiones secundarias hasta el final.

¿Hay un punto ideal en el que deberías dejar de completar misiones secundarias para crear el mundo «más feliz»? Terranigma no tiene ningún interés en considerar esta pregunta. Al igual que el lanzamiento de jarrones en el Capítulo Uno, simplemente te lanza a su sistema y te obliga a hacer ese juicio. Cuando el resultado que desea es literalmente inalcanzable, ¿qué opción tiene realmente?

Como en la vida real, muchas de nuestras elecciones no tienen un resultado “bueno perfecto”. Para comer, debemos consumir. Para hacer, debemos tomar. Muchos videojuegos juegan con la elección del jugador, pero pocos apilan deliberadamente el mazo en tu contra como lo hace Terranigma . Estos sentimientos complejos de beneficiar a algunos mientras dañan a otros son fundamentales para la experiencia que produjo Quintet, y llegan a un punto crítico en la dramática conclusión del juego.

La inevitabilidad del final.

No estropearé el capítulo final de Terranigma . Es especial y único en formas en las que deberías experimentar a ciegas, incluso si has leído todo hasta este punto. En cambio, tocaré la pregunta que hace Terranigma en sus momentos finales, ya que es una de las más difíciles que he visto abordar en un videojuego.

¿Valió la pena mi vida?

Como todo en Terranigma , esto no recibe una respuesta específica. En cambio, vemos una hermosa secuencia de créditos que nos permite sacar nuestra propia conclusión. Sin nuestra influencia, el mundo sigue creciendo. Excepto que Terranigma enmarca nuestra tecnología como un espectáculo como las secuencias de Resurrección que no hemos visto desde el Capítulo Dos. Los pájaros vuelan junto a los trenes, las luces iluminan la noche y los rascacielos se extienden hasta el cielo. Todo esto está acompañado por una pista pacífica que utiliza motivos de las canciones del Capítulo Uno , como para decirnos que Ark finalmente encontró su camino a casa.

La vida es desordenada y complicada. A pesar de nuestras mejores intenciones, lastimaremos a los que nos rodean. Nuestras metas se esfumarán y el mundo que amamos en el pasado no podrá ser reclamado. Sin embargo, a través de esta secuencia final, se nos recuerda que no somos la suma de nuestros fracasos. Incluso cuando el mundo usa nuestras imperfecciones, su belleza brilla al final. Nuestra belleza brilla al final. Y al final de nuestras vidas, lo último que deberíamos sentir es arrepentimiento. Nuestra mera existencia, por breve que dure, es un milagro.

Mientras siguieras a tu corazón e hicieras lo que realmente creías que era lo mejor en circunstancias imposibles, tu vida tenía sentido. O, para citar algunas de las últimas palabras que nos da Terranigma , “No hay una sola persona que sea innecesaria”.

Descansa profundamente, Ark. Ya estás en casa.

 

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