El modo multijugador local se podría realizar mediante raytracing, por extraño que parezca

Peter Thoman, más conocido en los círculos de los videojuegos como «Durante», es conocido por su trabajo en el infame y horrible puerto Dark Souls de principios de la década de 2010. Centrándose últimamente en soluciones de renderizado técnico, Durante ahora ha puesto su mirada en un nuevo tipo de juego multijugador local.

Más específicamente, la última publicación del blog de Durante , titulada » Un nuevo enfoque para la perspectiva multijugador local/pantalla dividida con Raytracing «, profundiza en la idea de Thoman de aprovechar el trazado de rayos para desarrollar un nuevo tipo de experiencia de pantalla compartida multijugador. Históricamente, los juegos hotseat se han basado en uno de varios tipos diferentes de implementaciones de pantalla dividida. Un ejemplo destacado proviene de los juegos de carreras como Gran Turismo , por ejemplo, donde a cada jugador se le asigna la mitad o un cuarto de la pantalla, dependiendo de si participan dos o cuatro jugadores.

«Sin embargo», dice Thoman, «incluso con el soporte de hardware más avanzado, sólo se pueden renderizar hasta 4 vistas diferentes a la vez sin implicaciones sustanciales en el rendimiento, e incluso eso requiere bastante esfuerzo de desarrollo». Aquí es donde entra en escena su dependencia poco ortodoxa del trazado de rayos por hardware.

Aprovechando el trazado de rayos por hardware para la cámara multijugador local

Como lo demuestra claramente el video que se muestra arriba, Thoman ha ideado una forma de utilizar el trazado de rayos para «ajustar dinámicamente las cámaras [de los jugadores] a un nivel de píxeles», lo que da como resultado una forma alucinante, aunque novedosa, de representar ese lado. pasos de todos los números anteriores de los juegos hotseat. El juego en sí es una demostración técnica en la que el equipo de Thoman había trabajado en los años anteriores, Sphere Spectacle .

“La parte más interesante es lo que sucede en la “tierra de nadie” entre [las pantallas de los jugadores]”, explica Thoman. «donde el espacio parece aplastado a medida que se interpolan los parámetros de la cámara». Si bien la solución es bastante similar al conjunto habitual de configuraciones de pantalla dividida en las que anteriormente se basaban los juegos multijugador hotseat, Thoman afirma que esta solución es «fundamentalmente mucho más simple que intentar hacer algo parecido en un proceso de rasterización».

Además, tampoco parece ser demasiado difícil de implementar: «Al final, solo pasé dos días hábiles pirateando esta demostración en Sphere Spectacle , ¡y eso incluye implementar soporte para dos jugadores!»

Naturalmente, nada de lo que Durante ha mostrado aquí está hecho todavía, ni siquiera a nivel conceptual. En cambio, esta es una prueba de concepto para una simplificación del renderizado multijugador local. Como él mismo admite, «Ahora sólo necesitamos que alguien cree un juego completo en torno a esto», lo cual seguramente llevará un tiempo. Sin embargo, la característica es curiosa y tiene potencial, y no se sabe qué podría resultar de ella en el futuro.

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