El desarrollo de juegos es más transparente de lo que crees

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El desarrollo de juegos es más transparente de lo que crees

Los desarrolladores no te ocultan nada, te lo prometo.

A raíz de las filtraciones de GTA VI la semana pasada, muchas personas en línea dejaron muy claro que no saben nada sobre cómo se hacen los videojuegos y se avergonzaron en línea. Un comentario particularmente atroz afirmó que las imágenes son lo primero que se termina en el desarrollo del juego, lo cual es ridículamente falso. Mire, estoy tan al tanto de hacer suposiciones falsas como la siguiente persona, pero los «fanáticos» que se esfuerzan por acosar a los desarrolladores de juegos porque se niegan a usar la funcionalidad más básica de Google no es culpa de nadie más que de ellos.

No quiero ser duro, y es cierto que el desarrollo de juegos puede ser exclusivo y vigilante, especialmente para aquellos de entornos marginados. Pero cuando se trata de situaciones en las que las expectativas de los jugadores chocan con la realidad de cómo es hacer juegos, los jugadores a menudo parecen volver al argumento de que los desarrolladores de juegos son demasiado reservados sobre lo que sucede detrás de escena.

Hay una lista interminable de razones por las que las filtraciones apestan, pero los jugadores ven las primeras imágenes de un título muy esperado antes de que los desarrolladores estén listos para mostrar que hay algo allí. Es como si alguien entrara mientras te cambias. Es por eso que todas estas tomas sobre el juego que parece «sin terminar» son tan alucinantemente tontas: literalmente está sin terminar.

 

Luego está el problema de las redes sociales que hacen que todos se sientan expertos y sientan que necesitan compartir sus opiniones injustificadas, algo a lo que ninguno de nosotros es inmune. Sin embargo, buscar desarrolladores de juegos en línea con algunos comentarios titulados llorones sobre algo de lo que no saben absolutamente nada es cuando los jugadores realmente cruzan la línea.

Al igual que trabajar en el servicio de alimentos o en el comercio minorista lo ayuda a tener mucha más empatía por las personas que trabajan en situaciones difíciles, educarnos sobre cómo se hacen realmente los juegos puede ayudar a los jugadores a comprender lo que realmente está sucediendo y les ahorrará a todos un dolor de cabeza a largo plazo. .

¿Qué pasa con el secreto?

Diré que los estudios más grandes que trabajan en proyectos muy esperados pueden ser particularmente retenidos: no solo el contenido de sus juegos es confidencial, sino que muchas herramientas patentadas, como motores o activos, son secretos comerciales que no quieren que nadie pase. Si toda tu marca se basa en el prestigio, no querrás que nadie vea versiones rotas de tu juego, ¿sabes? Sin embargo, una vez que sale un juego, muchas cosas se convierten en juego limpio en una retrospectiva «así es como hicimos nuestra obra maestra».

Pero lo que realmente me saca de quicio es que mientras los jugadores se quejan de los cultos de los desarrolladores que deliberadamente les ocultan secretos, ha habido una gran cantidad de recursos que detallan cada aspecto de cómo funciona el desarrollo justo delante de sus narices, y nada de eso es tan difícil de entender. encontrar.

 

Comencemos con el hecho de que muchos desarrolladores recurrieron a Twitter en respuesta a las filtraciones (y la reacción a las filtraciones) para asegurar a los jugadores beligerantes que tener imágenes incompletas es el sello distintivo de un juego en el que todavía están trabajando. Si bien este tipo de cosas son menos comunes con los estudios más grandes debido a toda la burocracia corporativa, los desarrolladores independientes hacen esa mierda por diversión todo el tiempo .

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Si te unes a cualquier tipo de comunidad de juegos independientes, ya sea en Twitter, Reddit, Discord, Tumblr, etc., los pequeños desarrolladores y equipos publican constantemente imágenes actualizadas de cómo están progresando en la creación de sus juegos. Esto incluye cualquier cosa, desde arte y animación, iluminación, implementación de nuevas funciones de juego y más.

Compartir es demostrar interés

Tome Squirrel with a Gun , por ejemplo: la idea del ridículo título independiente comenzó como una broma porque alguien pensó que sería divertido darle un arma a una ardilla fotorrealista (por cierto, es muy divertido). Dan DeEntremont siguió desarrollando la idea hasta convertirla en un juego completo y, en cada paso del camino, mostraba a sus seguidores actualizaciones de las nuevas características que estaba agregando. Cuando el juego esté terminado y listo, el feed de Twitter del desarrollador servirá como una especie de cápsula del tiempo donde podrá ver el progreso de la idea desde el inicio hasta la implementación completa y el lanzamiento.

 

Luego está la gran cantidad de charlas y presentaciones dadas por los propios desarrolladores. Hay una gran conferencia de la industria todos los años en la primavera llamada Game Developers Conference , o GDC, donde los desarrolladores de todo tipo de estudios, orígenes e incluso países se reúnen para hablar sobre cómo hacen juegos. Esto no es algo al estilo E3 en el que están organizando un espectáculo para entretener a los posibles jugadores: es un evento centrado en la industria para que los profesionales presenten sus hallazgos en uno de los entornos más académicos que se pueden obtener con los juegos.

Las charlas cubren todos los temas bajo el sol, desde debates en profundidad sobre cómo un equipo de programación implementó la IA enemiga de última generación , hasta artistas de iluminación que hablan sobre innovaciones en su campo, hasta escritores narrativos que presentan posibles nuevos marcos para revolucionar lo interactivo. Técnicas de narración.

Las charlas de GDC están llenas de las mentes más brillantes en los juegos que ponen todo su trabajo sobre la mesa para que todos lo vean, y mientras que el archivo completo de casi todas las charlas de GDC que se han dado lamentablemente está bloqueado detrás de un fuerte muro de pago (algo que entiendo, pero debería ser completamente gratis en mi opinión), todavía hay cientos de ellos disponibles para que cualquiera pueda verlos gratis en YouTube en este momento.

Si no has oído hablar de los documentales de Noclip , también debes verlos. Junto con periodistas de juegos como Jason Schreier, están realizando algunos de los trabajos de investigación más importantes en la industria en este momento. Tienen parte del contenido que esperaríamos, como entrevistas con desarrolladores y cobertura de noticias divertidas, como un jugador que deshace Bloodborne  para que parezca un juego de PS1 .

Pero por lo que son más conocidos son algunas de sus piezas más contundentes, como una investigación de estilo documental sobre lo que sucedió en las horas finales de Telltale que llevaron a su cierre, o una exposición sobre el abuso en algunos de los estudios independientes más pequeños de Annapurna. . Noclip siempre hace una investigación increíble y tiene entrevistas con aquellos que realmente están involucrados en lo que están cubriendo; en general, es solo un buen periodismo.

La divulgación completa

Algunos estudios simplemente hacen documentales sobre cómo hacen sus juegos. Uno de mis favoritos es Grounded: The Making of The Last of Us , que incluye entrevistas con diseñadores de prácticamente todas las disciplinas que detallan cómo aportaron su propia pasión para hacer del juego lo que es.

También soy un gran admirador de los comentarios de los desarrolladores que Valve agregó a Portal 2 , que te permite escuchar historias sobre la creación del juego mientras lo estás jugando. Studio MDHR también ha publicado algunas imágenes detalladas de su proceso de creación de Cuphead , mi favorito de los cuales es una mirada a una sesión de grabación para la banda sonora del juego.

¿Crees que eso es más que suficiente para que los jugadores comiencen? Equivocado. Ni siquiera hemos tocado el tema de la impresión todavía. Hay muchísimos libros geniales sobre el desarrollo de juegos. El arte del diseño de juegos: un libro de lentes de Jesse Schell es una gran lectura para cualquier persona interesada en adentrarse en los fundamentos del diseño de juegos.

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories of How Video Games Are Made de Jason Schreier y Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry son algunos de los recursos más accesibles para que los jugadores comprendan cómo funcionan realmente los estudios de videojuegos.

Los antiguos desarrolladores de Naughty Dog se unieron para publicar un libro completo sobre cómo crearon la IA para The Last of Us , que entra en muchos detalles, incluidas algunas matemáticas de aspecto aterrador. Hay libros de los creadores de clásicos como Tomb Raider y Doom , y los escritores de juegos recopilaron una serie de escritos sobre el equipo que creó SEGA Dreamcast .

Hay algunos podcasts increíbles que también entrevistan a los desarrolladores, como Game Maker’s Notebook o Game Dev Advice: The Game Developer’s Podcast ; GDC incluso tiene su propio podcast . El punto es que, si está interesado en obtener más información sobre cómo un estudio determinado creó un juego determinado, hay algo en Internet para usted.

 

Para resumir: investiga y no acoses a la gente

Nada se compara con estar en un estudio trabajando con otros desarrolladores, pero los jugadores no tienen derecho a quejarse de que los estudios los mantienen en la oscuridad en lo que respecta al proceso de desarrollo. Si un estudio no nos dice algo, generalmente es porque quiere asegurarse de que todos sus patos estén en orden antes de hacerlo público. Crear juegos es tan volátil y las cosas cambian muy rápido, que si eres demasiado prematuro al publicar tu información, puede resultar contraproducente. Vemos esto todo el tiempo con retrasos o juegos que prometen más de lo que realmente pueden ofrecer.

Entiendo que esperar juegos con paciencia puede ser algo difícil de hacer, pero parte de la realidad de estar en esta industria, ya sea como profesional o aficionado, es moderar las expectativas al comprender que hacer juegos lleva mucho, mucho tiempo. tiempo, y que los desarrolladores no nos deben nada durante el ciclo de desarrollo.

Sé que solo estoy gritando a una pequeña y ruidosa minoría aquí, pero al menos, mirar recursos como estos puede ser muy divertido para cualquier aficionado que esté interesado en aprender más sobre los juegos que amamos jugar. .

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