El juego que puso menús en mi menú.
Cuando Super Mario RPG salió por primera vez, mostró el tipo de magia que podría suceder cuando dos de los nombres más importantes de los videojuegos: Square y Nintendo: combinó sus poderes. El remake reciente es un gran recordatorio de cómo esas decisiones creativas pueden introducir a nuevos jugadores en un género que de otro modo nunca les habría gustado.
Yo solía estar entre esa multitud, apreciando la idea de los juegos de rol sin siquiera entender qué los hacía funcionar. No quiero decir que soy un jugador tonto, pero pasar de una acción basada en reflejos a una acción basada en menús fue discordante para mí. Cuando eres un niño que juega casi exclusivamente a plataformas, beat’em ups y run-and-gunners, puede resultar difícil dar el salto a los juegos de rol. Ciertamente tampoco fue por falta de intentos.
Con los juegos de rol por turnos, sentí demasiada presión y una desalentadora falta de inmediatez. Sistemas como Active Time Battles de Final Fantasy VI eran ollas de cocción lenta. La tensión estaba ahí, pero la ejecución y el resultado simplemente no me atraparon lo suficientemente rápido. Cuando Super Mario RPG se lanzó dos años después, finalmente logró cerrar esa enorme brecha. En su superficie, permanecían los mismos elementos por turnos de otros juegos de rol tradicionales. Sin embargo, una vez que te lanzaste a la batalla, pudiste puntuar cada decisión con una acción basada en el tiempo. No solo le estabas diciendo a Mario que se subiera a un Koopa Troopa; Le estabas diciendo que se subiera a uno y luego personalmente dándole aún más poder a ese ataque.
Esto me habló de una manera que una aventura de fantasía promedio no había podido hacerlo todavía. Cuando miro hacia atrás en mi historia con los juegos de rol antes de 1996, fue una serie de intentos serios sin estar nunca dispuesto a enfrentar el género en sus propios términos. En 1990, los niños de NES que se suscribieron a Nintendo Power probaron los juegos de rol, lo quisieran o no. Literalmente estaban regalando carros a Dragon Warrior (ahora Dragon Quest), y me alegré de recibir un juego gratis por correo. Sin embargo, por mucho que disfruté del sonido musical y las imágenes cada vez que aparecía un Slime, el juego en sí no dejó una impresión inmediata. Para mi mente joven y obtusa, buscar y enfrentar batallas aleatorias era una tarea agotadora y solitaria. Probablemente jugué la primera hora de Dragon Warrior cien veces, pero los menús nunca me entusiasmaron. Lo mismo ocurre con el Final Fantasy original. Incluso si la guía de estrategia de Nintendo Power me dijera lo contrario, estaba convencido de que el juego terminó después de la batalla con Garland.
Un par de años atrás, cuando había un montón de cajas atractivas en los estantes de las tiendas minoristas pidiendo ser compradas o alquiladas. Ver juegos como Lufia & La Fortaleza de la Perdición y Final Fantasy II (IV ) fue una verdadera curiosidad. Seguramente, con tanta experiencia en videojuegos a mis espaldas, estos finalmente desbloquearían algún deseo latente de seleccionar acciones mientras los enemigos esperan pacientemente su turno para atacar.
Ver para creer
En ese momento, estaba mucho más interesado en las historias que mis amigos tenían que contar sobre los juegos de rol que en jugarlos. Recuerdo claramente que un amigo me contó cómo esperó a Shadow on the Floating Continent en Final Fantasy III (VI ), asombrado mientras salía corriendo en el último segundo para escapar con el resto del grupo. ¿Entonces podrías agregarlo a tu equipo después de eso? De lo contrario, ¿simplemente MORIRÍA? Eso sonó increíble, pero el juego en sí no se había abierto camino lo suficiente como para hacerme querer jugar tan lejos. De hecho, me resultó bastante difícil hacerlo.
Cuando salió Super Mario RPG (el mismo año en que Nintendo lanzaría su próxima consola, nada menos que Nintendo 64), representó muchos de los avances tecnológicos que aún hacían de la Super NES una bestia de máquina tan duradera y exitosa. Siguiendo el acto de Rare un par de años antes, Super Mario RPG usó personajes pre-renderizados para dar esta increíble ilusión de 3D, desde el campo de batalla hasta los propios entornos. . Es solo una parte de lo que hizo que la aventura por turnos de Mario fuera tan fascinante, pero me ayudó a tranquilizarme con la sensación de que estaba jugando primero un juego de Mario y luego un juego de rol.
Vive, aprende, sube de nivel
Con esas imágenes al frente y al centro, Super Mario RPG tomó personajes familiares, introdujo algunas caras nuevas y los colocó a todos en un entorno peculiar. Aventura llena de humor. Añade una fantástica banda sonora de Yoko Shimomura y tendrás un viaje infinitamente encantador para encontrar las siete estrellas y acabar con el villano Smithy de una vez por todas. para todos. Incluso cuentas con la ayuda de Bowser en el camino, preparando el escenario para los extraños equipos que definirían los futuros juegos de rol de Mario, desde Paper Mario: The Thousand-Year Door. Mario & Serie Luigi al
Con una configuración tan irresistible y toda esa familiaridad alimentándola, finalmente estaba listo para ver lo que los juegos de rol tenían para ofrecer. Los ataques cronometrados no siempre me lo pusieron más fácil (todavía recuerdo haber tenido problemas con el jefe final y algunas otras áreas), pero me pusieron el pie en la puerta. Cada nuevo movimiento que aprendí y cada nuevo miembro del grupo que adquirí tenía el potencial de introducir un elemento de acción emocionante como ese signo de exclamación que tanto necesitaba. De repente, la estrategia empezó a tener sentido para mí poco a poco. Tenía una mejor idea de a quién quería atacar, qué movimientos quería usar y cuánto daño podía causar con un poco de acción adicional de mi parte.
En un género que me hacía sentir menos jugador y más entrenador, esto fue crucial.
Capitán M: El maestro del menú
La aventura de Nintendo y Square no fue el primer juego de rol que ofrece algo más interactivo durante las acciones. El comando Blitz de Sabin en Final Fantasy VI permite a los jugadores utilizar entradas de estilo de juego de lucha para realizar movimientos específicos. Vi el atractivo de esto, pero estaba enterrado en tantas de las características típicas del género que nunca pude apreciarlo por completo. Ese fue el caso, al menos, hasta que vi los créditos en Super Mario RPG. Cuando superé a Smithy, estaba un poco más preparado para ver qué más tenía para ofrecer el género.
Tal vez mi paciencia había aumentado, o tal vez finalmente vi el atractivo de sentarme y tomarme el tiempo para pensar en lo que quería hacer a continuación. De cualquier manera, estaba comprometido. Hasta el día de hoy, no diría que tengo una “mentalidad estratégica”, pero Super Mario RPG me ayudó a apreciar mejor el ritmo de los juegos de rol. Con algunas ruedas de entrenamiento por turnos, pude ver el atractivo de dejar que un mundo se desarrollara ante mí, centrándome en la historia y los personajes, y adquiriendo un nuevo cariño por la forma en que se resolvían las diferencias en el campo de batalla. Empecé a amar realmente la forma en que los enemigos y los personajes se alineaban uno frente al otro, cada lado esperando la oportunidad adecuada para asestar un golpe de castigo antes de que el otro pudiera siquiera desenvainar sus espadas.
¡Esto incluso informaría la forma en que jugaba con mis juguetes! Solía coleccionar esos sets de Star Wars Micro Machines, y una vez que finalmente entendí los juegos de rol, me encontré frente a un grupo de Luke, Chewbacca y Han al otro lado del río. de una imponente batalla contra un jefe AT-ST. Todo no podría haber sucedido en un mejor momento. No es que de repente se haya convertido en mi género favorito, pero aprender a disfrutar los juegos de rol fue esencial por algunas razones clave. Final Fantasy VII haría su debut en PlayStation poco más de un año después Super Mario RPG < a i=6>lanzado en SNES, convirtiéndose casi instantáneamente en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. No podría haberlo hecho sin Mario, Geno, Peach y algunos tapping en el momento oportuno.