Asustame como si fuera 1998
No voy a mentir, soy partidario de una experiencia de videojuego efectista. Ya sea realidad virtual, enormes gabinetes estilo arcade o un periférico de plástico gigante y grueso que tienes que comprar para tu controlador, todo me fascina. Incluso he seguido a la comunidad especializada de streamers que fabrican controladores poco convencionales, como una jugadora que ha estado disfrutando de Elden Ring con un controlador de pad de baile .
A medida que el hardware continúa mejorando, es genial ver cómo podemos innovar en el uso de los componentes físicos con los que interactuamos para sumergirnos aún más en el mundo de un juego. En esta novena generación de consolas, hemos visto a PlayStation dar algunos pasos impresionantes en este sentido. Dejando de lado lo que pienso sobre el nuevo remake de Last of Us , debo admitir que usar la retroalimentación háptica del controlador para permitir a los jugadores «sentir» el diálogo es un movimiento genial, especialmente en cómo permitirá a los jugadores discapacitados experimentar el juego.
También están los desencadenantes adaptativos, que me parecen más interesantes en teoría que en la práctica. Puede ser interesante que ciertas armas se sientan diferentes con el disparador adaptativo, pero la implementación de la función aún es lo suficientemente reciente como para que creo que tenemos más que ver en cómo los desarrolladores la usan con fines narrativos. Estaré atento a los nuevos lanzamientos que afirman utilizar más los desencadenantes.
En cuanto a lo que los modders de Xbox o PC están haciendo a este respecto, no tengo idea considerando que he fomentado un hogar de PlayStation, pero estoy seguro de que alguien me lo hará saber en los comentarios.
Momentos del hardware de juegos que me encantan
Por supuesto, este es sólo un ejemplo moderno que me viene a la mente considerando que ha aparecido en las noticias recientemente. A lo largo de los años, ha habido innumerables mecánicas en los juegos que requieren que hagas algo especial con el hardware, ya sea con fines narrativos o no.
Lo primero que pensé con respecto a mis propios encuentros con mecánicas de juego únicas centradas en el hardware fue que cuando jugaba a Nintendogs cuando era niño, podías soplar en el micrófono para hacer burbujas a tus cachorros. Era una mecánica pequeña y simple dentro del alcance más amplio del juego, pero de todos modos mi pequeña mente de nueve años estaba alucinada; bien podría haber sido magia, en lo que a mi pequeño cerebro se refería.
Otro pequeño momento que me encanta es la sección de What Remains of Edith Finch que se centra en Lewis, particularmente en cómo se escapa a su propia mente mientras trabaja en la fábrica de conservas. El juego utiliza un esquema de control simple donde el uso de cada joystick está vinculado a las diferentes realidades entre las que se debate. Para empezar, usas el joystick derecho para picar pescado, mientras que el joystick izquierdo comienza a controlar a un personaje de caballero en la imaginación de Lewis.
A medida que avanza la secuencia, la fantasía capta cada vez más la atención de Lewis y, por lo tanto, ocupa más pantalla, y los jugadores deben continuar con el ritmo constante de cortar pescado con su mano derecha mientras navegan por entornos cada vez más complicados con la izquierda. No es un uso revolucionario del hardware en un momento de la historia, pero usar un esquema de control simple y narrativamente relevante para llegar al punto de la viñeta es algo que encuentro increíblemente conmovedor cada vez que lo juego.
Nadie puede hacerlo como Metal Gear
Sin embargo, el ejemplo que inspiró esta característica es de un juego que nunca antes había jugado: Metal Gear Solid . Había escuchado rumores sobre los encuentros de los jugadores con Psycho Mantis como algunos de los más escalofriantes en los juegos, pero cuando escuché toda la historia del por qué, me quedé boquiabierto.
Para aquellos que no están familiarizados, la icónica pelea contra el jefe del primer juego de la serie presenta un enemigo que puede leer tu mente y utiliza algunos trucos que todavía parecen innovadores hoy en día, y mucho menos cuando salió el juego en 1998.
Primero, Psycho Mantis «lee» la tarjeta de memoria del jugador y le hace comentarios burlones sobre otros juegos que ha jugado. Luego, te pide que coloques tu controlador en el suelo para poder mostrar lo poderoso que es antes de que el controlador comience a retumbar como loco. Aparentemente, si colocas el controlador sobre una mesa, también podría estrellarse contra el suelo de manera espectacular . Finalmente, Psycho Mantis evade todos los ataques del jugador, afirmando que puede leer su mente, y no es hasta que el jugador mueve el controlador al segundo puerto del controlador que puede darle un golpe, porque no puede «leer». su mente”.
El legado de Metal Gear es muy multifacético, pero esta secuencia de juego tiene que ser mi cosa favorita de la serie como alguien al margen de la franquicia. Es un diseño de juego muy creativo, y aunque ciertamente no lo jugué cuando salió teniendo en cuenta que tenía dos años, la forma en que la gente habla de él me hace desear haber podido ver su impacto en el panorama de los juegos de 1998.
En conclusión
No puedo imaginar lo inquietante que debió ser eso en ese momento, y el hecho de que todavía hable de ello hoy muestra claramente cuán influyente ha sido ese momento y, por extensión, toda la serie Metal Gear, en los juegos en su conjunto . .
Estoy seguro de que hay muchos otros ejemplos interesantes de momentos de historia centrados en el hardware en los juegos, pero ese es el único que realmente conozco que está directamente relacionado con la experiencia narrativa, y ciertamente está hecho de manera más magistral que cualquier otro intento de llevar el hardware. en un juego que he visto. Mencione cualquier otro momento como ese que me haya perdido, pero por lo demás, este es mi pedido a los diseñadores de juegos para que implementen más momentos de la historia que se cuenten a través de mecánicas de hardware innovadoras. Es creativo, es único y es algo que nunca había visto tan afectado como en 1998, incluso con todas nuestras innovaciones de próxima generación. Háganlo realidad, desarrolladores.