Review: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

¿Lágrimas de alegría o de tristeza? Tú decides

Zelda: Tears of the Kingdom no tardó mucho en  ponerse a toda marcha. Ese es su modus operandi: asume parcialmente que has jugado  a Breath of the Wild y que ya conoces algunos de los trucos y jugabilidad de esta línea de tiempo en particular.

Eso es algo bueno para Tears ; dado que todas las mejoras limpian muchas de las mecánicas de su predecesor al tiempo que agregan una capa completamente nueva de creatividad.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ( Switch )
Desarrollador: Nintendo
Editor: Nintendo
Lanzamiento: 12 de mayo de 2023

Este es uno de los mejores  mundos de Zelda hasta la fecha.

Habiendo jugado todos los juegos de la serie, he sido testigo de cada versión diferente de  Zelda : desde la expansión hasta la más íntima. Lo que  Tears of the Kingdom realmente tiene a su favor es la variedad. Además de todo Hyrule a nivel del suelo, también tienes una región del cielo (que no ocupa tanto espacio como el propio Hyrule, pero está salpicada por todo el mapa con algunas áreas más grandes para explorar), así como bajo tierra.

Te estoy dejando saber por adelantado que soy un fanático de las islas flotantes. Pero decir que me sentí abrumado en un momento dado jugando  Tears of the Kingdom es quedarse corto. Las rocas pueden caer del cielo, lo que le permite «rebobinarlas» hacia arriba para explorar más ruinas aéreas, y hay agujeros en el suelo para caer en el abismo antes mencionado. Mientras exploraba Hyrule, a menudo se me presentaban múltiples caminos para descubrir, en lugar de caminar sin rumbo (y lentamente) solo por Hyrule.

El mundo ha entrado en una especie de estado similar al » Cataclysm de WoW » , en el sentido de que es similar, pero reinventado (como resultado de haber sido estropeado por otro evento cataclísmico). Algunas ciudades que existían en Breath of the Wild quedaron reducidas a ruinas y han aparecido nuevos establecimientos. Las ubicaciones clave se han cambiado un poco, hay nuevas áreas y muchas áreas antiguas se remezclan hasta el punto en que se sienten diferentes. Luego tienes todo el mapa del cielo y la zona subterránea.

La adición de dos áreas completamente nuevas debería aliviar muchas de las quejas de que el mundo de Breath of the Wild es «aburrido», pero la verdadera salsa mágica es que Nintendo cambió por completo la forma en que interactúas con el mundo del juego.

La durabilidad importa menos, pero todavía está en

Estos son los grandes poderes nuevos que Link tiene a su disposición siguiendo el tutorial:

  • Ascender: Sube a tierra firme y sal por la parte superior.
  • Ultrahand: manipula objetos (similar a la estasis pero mucho más interactivo, y puedes pegar cosas como pegamento o juguetes de juguete)
  • Fusión: combine elementos para crear nuevas flechas, crear nuevas armas o reforzar las existentes
  • Cápsulas: Piense en ellas como «invenciones», como bocas de incendios que arrojan agua o cabezas de dragón que funcionan como lanzallamas.

Recall también está presente (lo que le permite rebobinar objetos), pero Ultrahand es un verdadero combustible para cohetes para el fuego creativo. Para ser franco, me sorprendió la cantidad de oportunidades que había para crear tus propias herramientas, vehículos, puentes y más. Cuando combinas la habilidad de pegar objetos como si estuvieras jugando World of Goo junto con el nuevo kit colectivo de Link en Tears of the Kingdom , es una fuerza a tener en cuenta incluso con solo los tres corazones con los que comienza. En el otro lado del fracaso, tuve muchos, muchos Solo en casa 2 «como una roca, ¿eh, Marv?»momentos en los que pasé 15 minutos o más creando un artilugio (como escaleras o un puente) para tratar de llegar a una nueva ubicación: solo para observar lentamente con horror cómo rodaba por una montaña o se hundía en un abismo. Que era una maravilla.

Fusion  ayuda a reducir parte de la frustración que muchos fanáticos tenían con respecto a  la durabilidad de las armas , pero no resuelve la situación por completo. Recordar fusionar cosas constantemente puede ser molesto, y hay un aspecto de prueba y error en términos de tratar de encontrar resultados «óptimos». A veces, fusionar artículos en un combo que crees que resultará genial solo permite que una toalla de papel mojada se transforme en una toalla de papel un poco menos húmeda, lo cual no es una buena sensación. La mejor noticia es que si realmente no te importó la durabilidad en el original (ese soy yo), aquí te sentirás como en casa. Si lo odiaste, se siente un poco menos mal dependiendo de cómo te vaya con Fusion.

Sin estropear todos los nuevos desbloqueos, el combate es mucho más dinámico con travesuras basadas en Fusion y juguetes cápsula. Los ataques elementales están a la vanguardia del sistema de lucha de Tears of the Kingdom , y hay más oportunidades para mezclar y combinar estilos de juego debido a la fusión de elementos en flechas y armas. Terminé usando mi arco aproximadamente  el doble en  Tears of the Kingdom que en  Breath of the Wild , lo que agregó mucha más profundidad al combate más allá del típico sistema de «bloqueo/esquiva/ráfaga» de este último.

Entonces, ¿hay mazmorras o qué?

Se llaman «templos», pero básicamente están enmarcados como Bestias Divinas . Después de ingresar a ellos (siguiendo una línea de búsqueda para descubrirlos), se le asignará la tarea de desbloquear cuatro cerraduras ~: adjuntas a una puerta que alberga al jefe final.

Puedo escuchar los bostezos ahora, pero los templos están un paso adelante de las Bestias Divinas únicamente por la cantidad de soluciones de rompecabezas disponibles con los nuevos poderes y la mecánica inherente del juego. Las opciones de ruptura de secuencias por sí solas son enfermizas: si pones a 10 personas en una habitación y las haces resolver cualquier mazmorra determinada, todos harían al menos un bloqueo o rompecabezas de manera diferente. Ascend y Ultrahand son los grandes culpables de la diversión, y la secuenciación de Divine Beast «haz cualquiera de los bloqueos en orden» funciona mucho mejor ahora que hay más formas de abordar cada problema individual.

Tuve una experiencia muy similar al terminar los santuarios, que regresan en Tears of the Kingdom y son igualmente lineales. Como resultado,  los santuarios en su conjunto son  mucho  más dinámicos, y me he encontrado con acertijos mucho menos frustrantes en comparación con Breath of the Wild . Los diseños, en general, son más sueltos, lo que no solo ayuda a que fluya su creatividad; también son menos obtusos y más divertidos.

Nuevamente, no puedo enfatizar esto lo suficiente: los poderes en Tears of the Kingdom son realmente empoderadores. En lugar de escalar lentamente una torre, puedes ascender. Si no hay una masa de tierra a la que ascender, normalmente puede construir un puente o una forma de ayudar a reducir una escalada exigente.

La historia aún está en segundo plano, y su kilometraje narrativo puede variar

El marco de la historia principal del juego va a ser uno de los mayores puntos conflictivos a medida que avanzamos en el discurso de Tears of the Kingdom . La configuración más rápida ayuda mucho, ya que gran parte de la pompa del mundo no es necesaria dada la naturaleza de la existencia de Tears  como una secuela.

Pero gran parte de la narrativa todavía se cuenta a través de flashbacks (que son parte de otra cadena de misiones secundarias vinculadas a Zelda), y la estructura en sí también es similar a cómo se  desarrolla la historia de Breath of the Wild . Dicho esto, comienza muy  rápido, como debería hacerlo una secuela directa, y aumenta para ofrecer una variedad de material con mucha tradición. Hay algunos tutoriales aquí (especialmente cuando se trata de los nuevos poderes), pero hay mucha más urgencia con la historia por adelantado y un poco más de intriga cuando se trata de dos facetas principales: la tradición y la propia Zelda.

Aprendemos sobre la antigua civilización Zonai, las guerras anteriores con las fuerzas oscuras de Hyrule y cómo Link y Zelda encajan en todo ello. Hay muy poco que puedo decir sobre la historia sin entrar en el territorio de los spoilers, pero basta con decir que esta vez disfruté un poco más de la narrativa: incluso si algunos de sus ritmos están tarareando demasiado rápido o están fuera de lugar. forma.

Es  Breath of the Wild plussed up, que va a hacer diferentes cosas para diferentes personas.

Dependiendo de su perspectiva, algunas de las características presentes en  Tears of the Kingdom son un cómodo regreso a casa o advertencias. Es muy similar a Breath of the Wild no solo en estructura, sino también en términos de mecánica central. Aunque » los juegos de Zelda son iguales» es una crítica que se le ha hecho a la serie desde sus «años de adolescencia», por así decirlo, algunos fanáticos ven eso como una bendición, no como una carga.

¿A mí? Me encantó casi cada minuto de Tears of the Kingdom . Desde hacer zoom en el cielo hasta espeleología en las profundidades, hay mucho más para explorar aquí, y siento que ni siquiera he arañado la superficie fuera de la historia principal y algunas misiones secundarias clave. Pero el verdadero truco que ayuda a separar  a Tears de  Breath of the Wild es su gran poder de swing. Sentí que tenía el control en todo momento y que tenía la capacidad de crear mi propio camino. Para una serie conocida por romper secuencias, eso no es solo una ventaja; es un fuerte argumento de por qué se hablará de Tears of the Kingdom durante años, e incluso puede encabezar algunas  listas favoritas de Zelda .

10 IMPECABLE Los 10 no son perfectos, ya que nada lo es, pero se acercan lo más posible a un género determinado. El nuevo líder a batir en su sector, estamos hablando de puro éxtasis.

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